Friday, November 15, 2013

Contoh Kasus dalam Dunia Cybercrime di Indonesia

Kasus 1

Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.

Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.

Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

Bunyi Pasal 362 KUHP
barang siapa dengan sengaja mengambil barang yang sepenuhnya atau sebagian milik orang lain dengan melawan hukum maka dihukum sebagai pencurian dengan ancaman pidana penjara paling lama 5 th atau denda paling banyak Rp. 900,00




Kasus 2 Tentang Pornografi :
  
Kasus ini terjadi saat ini dan sedang dibicarakan banyak orang, kasus video porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sedang dalam proses.

Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

Penyelesaian kasus ini pun dengan jalur hukum, penunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP.


Pengaturan pornografi melalui internet dalam UU ITE
Dalam UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik juga tidak ada istilah pornografi, tetapi “muatan yang melanggar kesusilaan”. Penyebarluasan muatan yang melanggar kesusilaan melalui internet diatur dalam pasal 27 ayat (1) UU ITE mengenai Perbuatan yang Dilarang, yaitu;
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
Pelanggaran terhadap pasal 27 ayat (1) UU ITE dipidana dengan pidana penjara paling lama enam tahun dan/atau denda paling banyak Rp1 milyar (pasal 45 ayat [1] UU ITE). 

Dalam pasal 53 UU ITE, dinyatakan bahwa seluruh peraturan perundang-undangan yang telah ada sebelumnya dinyatakan tetap berlaku, selama tidak bertentangan dengan UU ITE tersebut.

Bunyi pasal 29 UU RI NO. 44 tahun 2008 tentang pornografi:
Setiap orang yang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling singkat 6 (enam) bulan dan paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau pidana denda paling sedikit Rp250.000.000,00 (dua ratus lima puluh juta rupiah) dan paling banyak Rp6.000.000.000,00 (enam miliar rupiah).
Pasal 282 KUHP berbunyi:
Barangsiapa menyiarkan, mempertunjukkan atau menempelkan di muka umum tulisan, gambaran atau benda yang telah diketahui isinya melanggar kesusilaan, atau barangsiapa dengan maksud untuk disiarkan, dipertunjukkan atau ditempelkan di muka umum, membikin tulisan, gambaran atau benda tersebut, memasukkannya ke dalam negeri, meneruskannya, mengeluarkannya dari negeri, atau memiliki persediaan, ataupun barangsiapa secara terang-terangan atau dengan mengedarkan surat tanpa diminta, menawarkannya atau menunjukkannya sebagai bisa diperoleh, diancam dengan pidana penjara paling lama satu tahun enam bulan atau pidana denda paling tinggi empat ribu lima ratus rupiah.”Dari kabar yang beredar di Mabes Polri, bahwa Luna dan Tari sudah menyandang predikat tersangka sejak beberapa hari lalu.







Kasus 3 Tentang Hacking :

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

Pada kasus Hacking ini biasanya modus seorang hacker adalah untuk menipu atau mengacak-acak data sehingga pemilik tersebut tidak dapat mengakses web miliknya. Untuk kasus ini Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Bunyi pasal 406 KUHP :
Barang siapa dengan sengaja dan melawan hukum menghancurkan, merusakkan, membikin tak dapat dipakai atau menghilangkan barang sesuatu yang seluruhnya atau sebagian milik orang lain, diancam dengan pidana penjara paling lama dua tahun delapan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah.

Kasus 4 Tentang Carding :

Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.

Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

Bunyi dari pasal 378 KUHP yang memuat tentang tindakan penipuan adalah sebagai berikut :
Barang siapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan hukum, memakai nama/ keadaan palsu dengan tipu muslihat agar memberikan barang membuat utang atau menghapus utang diancam karena penipuan dengan pidana penjara maksimum 4 tahun.
Pasal 263 KUHP tentang pemalsuan surat yang berbunyi bahwa:
barang siapa membuat secara palsu atau memalsukan sesuatu yang dapat menimbulkan suatu hak, perikatan atau suatu pembebasan utang atau yang diperuntukkan sebagai bukti suatu bagi suatu tindakan, dengan maksud untuk menggunakan atau menyuruh orang lain menggunakannnya seolah-olah asli dan tidak palsu, jika karena penggunaan itu dapat menimbulkan suatu kerugian, diancam karena pemalsuan surat dengan pidana penjara maksimum enam tahun; diancam dengan pidana yang sama barang siapa dengan sengaja dengan sengaja menggunakan surat yang isinya secara palsu dibuat atau yang dipalsukan tersebut, seolah-olah asli dan tidak palsu jika karena itu menimbulkan kerugian.
Sumber:  www.hukumonline.com
              http://etikanama.blogspot.com

Thursday, November 14, 2013

Aspek Keuangan PT. Exsano International

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:

Biaya Personil

            Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/ man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.

Biaya Nonpersonil

Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain:

1.      Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak.
Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:
+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota)
+ Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-

2.      Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.

3.      Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya. Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun tidak disampaikan kepada klien karena biasanya mereka menolak untuk membayar beban-beban tersebut.

4.      Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD, dan sebagainya.

5.      Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

Estimasi Biaya
Estimasi biaya mempunyai pengertian sebagai berikut:
v  Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya
v  Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting

Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :
v  Tersedianya data dan informasi
v  Teknik dan metode yang digunakan
v  Kecakapan dan pengalaman estimator
v  Tujuan pemakaian perkiraan biaya

Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.


Tabel Laporan Induk Rugi Laba

Tabel  Laporan Induk Rugi Laba

Sumber :

Tuesday, October 8, 2013

Perusahaan Listrik Negara

Perusahaan Listrik Negara (disingkat PLN) adalah sebuah BUMN yang mengurusi semua aspek kelistrikan yang ada di Indonesia. Direktur Utamanya adalah Nur Pamudji, menggantikan Dahlan Iskan direktur sebelumnya yg di lantik menjadi menteri BUMN.


Visi
Diakui sebagai Perusahaan Kelas Dunia yang Bertumbuh kembang, Unggul dan Terpercaya dengan bertumpu pada Potensi Insani.

Misi
·     `Menjalankan bisnis kelistrikan dan bidang lain yang terkait, berorientasi pada kepuasan pelanggan, anggota perusahaan dan pemegang saham.
·      Menjadikan tenaga listrik sebagai media untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat.
·      Mengupayakan agar tenaga listrik menjadi pendorong kegiatan ekonomi.
·      Menjalankan kegiatan usaha yang berwawasan lingkungan.

Moto
Listrik untuk Kehidupan yang Lebih Baik

Lini Bisnis
Usaha Penyediaan Tenaga Listrik atau Kelistrikan

Deskripsi Bisnis
Penyediaan tenaga listrik meliputi kegiatan pembangkitan, penyaluran dan Distribusi serta melakukan perencanaan dan pembangunan sarana penyediaan tenaga listrik serta pengembangan penyediaan tenaga listrik sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.


Unit-Unit PLN

I. Kelompok Unit Wilayah
1.     PLN Wilayah Aceh, berkedudukan di Banda Aceh
2.     PLN Wilayah Sumatera Utara, berkedudukan di Medan
3.     PLN Wilayah Sumatera Barat, berkedudukan di Padang
4.     PLN Wilayah Riau dan Kepulauan Riau, berkedudukan di Pekanbaru
5.     PLN Wilayah Sumatera Selatan, Jambi dan Bengkulu, berkedudukan di Palembang
6.     PLN Wilayah Bangka Belitung, berkedudukan di Pangkalpinang
7.     PLN Wilayah Kalimantan Barat, berkedudukan di Pontianak
8.    PLN Wilayah Kalimantan Selatan dan Kalimantan Tengah, berkedudukan di Banjar Baru
9.     PLN Wilayah Kalimantan Timur dan Kalimantan Utara berkedudukan di Balikpapan
10. PLN Wilayah Sulawesi Utara, Sulawesi Tengah dan Gorontalo, berkedudukan di Menado
11. PLN Wilayah Sulawesi Selatan, Sulawesi Tenggara dan Sulawesi Barat, berkedudukan di Makasar
12. PLN Wilayah Nusa Tenggara Barat, berkedudukan di Mataram
13. PLN Wilayah Nusa Tenggara Timur, berkedudukan di Kupang
14. PLN Wilayah Maluku dan Maluku Utara, berkedudukan di Ambon
15. PLN Wilayah Papua dan Papua Barat, berkedudukan di Jayapura

II. Kelompok Unit Distribusi
1.  PLN Distribusi DKI Jakarta Raya dan Tangerang, berkedudukan di Jakarta
2.     PLN Distribusi Jawa Barat dan Banten, berkedudukan di Bandung
3.  PLN Distribusi Jawa Tengah dan DI Yogyakarta, berkedudukan di Semarang
4.     PLN Distribusi Jawa Timur, berkedudukan di Surabaya
5.     PLN Distribusi Bali, berkedudukan di Denpasar
6.     PLN Distribusi Lampung, berkedudukan di Bandar Lampung

III. Kelompok Unit Penyaluran dan Pusat Pengatur Beban
1.     PLN Penyaluran dan Pusat Pengatur Beban Jawa Bali, berkedudukan di Depok
2.     PLN Penyaluran dan Pusat Pengatur Beban Sumatera, berkedudukan di Padang

IV. Kelompok Unit Pembangkitan
1.     PLN Pembangkitan Sumatera Bagian Utara, berkedudukan di Medan
2. PLN Pembangkitan Sumatera Bagian Selatan, berkedudukan di Palembang
3.     PLN Pembangkitan Jawa Bali, berkedudukan di Yogyakarta
4.     PLN Pembangkitan Tanjung Jati B, berkedudukan di Jepara
5.     PLN Pembangkitan Indramayu, berkedudukan di
6.     PLN Pembangkitan Lontar, berkedudukan di Semarang

V. Kelompok Unit Induk Proyek
1.  PLN Unit Induk Proyek Pembangkit Sumatera I, berkedudukan di Palembang
2.  PLN Unit Induk Proyek Pembangkit Sumatera II, berkedudukan di Palembang
3.     PLN Unit Induk Proyek Jaringan Sumatera I, berkedudukan di Medan
4. PLN Unit Induk Proyek Jaringan Sumatera II, berkedudukan di Palembang
5. PLN Unit Induk Proyek Pembangkit Sulawesi, Maluku dan Papua, berkedudukan di Makasar
6. PLN Unit Induk Proyek Jaringan Sulawesi, Maluku dan Papua, berkedudukan di Makasar
7. PLN Unit Induk Proyek Pembangkit dan Jaringan Kalimantan, berkedudukan di Balikpapan
8.     PLN Unit Induk Proyek Jaringan Jawa Bali, berkedudukan di Semarang
9.     PLN Unit Induk Proyek Pembangkit Hidro Jawa Bali, berkedudukan di Bandung
10. PLN Unit Induk Proyek Pembangkit Thermal Jawa Bali, berkedudukan di Surabaya
11. PLN Unit Induk Proyek Pembangkit dan Jaringan Nusa Tenggara, berkedudukan di Mataram
12. PLN Unit Induk Proyek Trans TET Interkoneksi Sumatera Jawa, berkedudukan di Jakarta

VI. Kelompok Unit Pusat dan Jasa
1.     PLN Pusat Pendidikan dan Pelatihan, berkedudukan di Jakarta
2.     PLN Pusat Enjiniring Ketenagalistrikan, berkedudukan di Jakarta
3. PLN Pusat Pemeliharaan Ketenagalistrikan, berkedudukan di Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung
4.     PLN Pusat Penelitian dan Pengembangan, berkedudukan di Jakarta
5.     PLN Jasa Manajemen Konstruksi, berkedudukan di Jakarta
6.     PLN Jasa Sertifikasi, berkedudukan di Jakarta

 Jumlah Aset Per Tahun


Sumber:

Monday, May 20, 2013

Teknologi Virtual Reality


Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. 

Banyak pendapat yang berbeda-beda tentang pengalaman Virtual Reality yang sebenarnya, tapi pada intinya dapat termasuk :
1.    Gambar tiga dimensi yang muncul atau tampak dengan ukuran yang sebesar aslinya dalam prespektif user.
2.    Kemampuan untuk melacak gerakan si user, terutama pada gerakan kepala dan mata si user dan menyamakan gerakan tersebut dengan gambar yang ditampilkan ke user, sehingga pada saat user melihat kekanan maka gambar pada layar akan berubah layaknya dunia nyata.

Secara sederhana, VR (Virtual Reality) adalah pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu. Dengan teknologi ini pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya. Peralatan yang biasanya digunakan VR adalah helm, walker, headset, dan glove. 

Pada saat ini VR dapat digunakan pada segala bidang, seperti militer dan penerbangan. Pada bidang militer VR dijadikan sebagai alat simulasi peperangan, penggunaan VR juga dapat menghemat biaya dan waktu daripada melakukan latihan peperangan yang sebenarnya. Sedangkan pada bidang penerbangan, VR digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi pilot pemula. Selain dari kedua bidang tersebut masih banyak penggunaan dari VR.

Sistem Virtual Reality, yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal dengan umpan balik kekuatan pada aplikasi medis dan judi. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan maya melalui penggunaan keyboard dan mouse. Pada saat ini sangat sukar untuk menciptakan VR dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.

Contoh Virtual Reality

Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard. dibawah ini merupakan gambar simuasi kokpit yang dibuat menggunakan teknologi VR:



Dengan berkembangnya Virtual reality membuat Teknologi ini banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti bisnis, pariwisata, pendidikan, militer, medis, olahraga.

Pada latihan untuk memakai parasut, anggota tentara Amerika memakai kacamata atau alat yang dipasang pada kepalanya sehingga tentara tersebut dapat merasakan keadaan layaknya seperti terjun sebenarnya.


Dalam Game, Virtual reality diterapkan pada lingkungan game tersebut dan juga gambar yang muncul tampak berukuran seperti aslinya. Lingkungan dalam game tetap dibuat senyata mungkin walaupun bukan lingkungan dalam gamenya benar-benar nyata (beberapa game ada yang mengambil lingkungan pada kehidupan nyata walaupun tidak sebenarnya ada lingkungan tersebut, tapi gedung, alat-alat yang dipakai, mobil dan lain-lain banyak yang sama dengan dunia nyata). Virtual reality dalam game dapat dilihat pada sebab dan akibat yang dilakukan user terhadap lingkungannya dalam game, seperti misalnya dalam game shooting, user menembak musuh dengan pistol dan dengan Rudal, musuh yang tertembak pistol dengan yang terkena rudal akan berbeda efek atau akibatnya sehingga menimbulkan perasaan kepada pengguna layaknya didunia nyata. Penggunaan lampu LED dan kurangnya ketajaman gambar diperkirakan penyebab dari gejala-gejala tersebut.

Sebagai contoh bermain game. Pada gambar dibawah ini seseorang bermain game tenis dengan memakai teknologi VR. Dengan memakai peralatan remote sebagai pemukul tenis agar bola tersebut dapat dipukul pada permainan dan seolah-olah kita bermain tenis dalam keadaan sebenarnya.


Medical Procedures, simulasi kedokteran yang membawa pengunaa seperti melakukan prosedur medis sebenarnya 



The Cave, teknologi ini menggunakan beberapa dinding dan beberapa projektor untuk menggabungkan user dengan dunia maya.



Sumber:

DreadOut, Game Horror buatan Indonesia


DreadOut adalah Game dengan Tampilan TPS (Third person Shooter), dan FPS yang dikembangkan oleh Digital Happiness. Game ini bersetting di Indonesia, dengan Hantu dan Latar tempat yang sangat Khas ala Indonesia. Beberapa hantu lokal seperti pocong, kuntilanak dan lain-lain turut ditampilkan di DreadOut. Saat ini dana yang sudah terkumpulkan adalah US$ 16,433 dari target US$25.000.. DreadOut yang merupakan game PC ini bercerita tentang anak-anak SMA yang melakukan perjalanan dan sampai ke kota misterius dan berhantu.


Digital Happiness sangat ahli dalam membuat suasana di dalam Game menjadi sangat mencekam.


Permainan ini menempatkan pemain sebagai Linda, siswi SMA anggota klub fotografi yang bepergian bersama teman-teman satu klub untuk mendatangi sebuah kota yang sudah lama ditinggalkan. Di sana, keanehan pun terjadi seperti satu persatu temannya menghilang tanpa jejak, menyisakan Linda seorang diri. Linda ternyata memiliki kemampuan paranormal untuk melihat penampakan makhluk halus melalui media kamera yang dipegangnya. Linda menggunakan Handphonenya untuk mengalahkan Hantu-hantu yang ada di DreadOut dengan cara memfoto Hantu tersebut, Gameplay yang mirip dengan Fatal Frame.



Banyak kejadian seram yang di alami Linda di Tempat tersebut, mulai dari penampakan kuntilanak dan pocong.


Tapi Suasana seram yang di alami Linda Ternyata belum terjadi di kehidupan nyata, itu hanyalah gambaran dari indra keenam Linda yang cepat atau lambat akan terjadi!!



Game ini pun memberikan efek-efek suara yang mendukung dalam suasana. Keseruan DreadOut ini hampir sama dengan film-film horor kebanyakan, yaitu memunculkan hantu-hantu tersebut dalam kondisi yang tak terduga.

Game karya anak bangsa ini masih demo, bila anda ingin memainkan game demo ini anda bisa mendownloadnya di situs www.dreadOut.com. Game ini akan dirilis pertengahan 2013.



 sumber: www. dreadOut.com